Online Travian.ru


Четверг, 16 Мая 2024, 09:17:22
Добавить в закладки
Приветствую Вас Нуб | RSS

Меню сайта X

Категории раздела

Наш опрос
Ваш любимый народ?
Всего ответов: 162

Статистика



Подробно/Онлайн
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Всего: 84
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

По группам:

Администраторов: 1
Модератор форума: 0
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 83

Из них

Парней: 70
Девушек: 13

Главная » Статьи » Про Травиан

Стратегия игры Travian
Мнение о материале


1) расстояние = время играет в военных действиях огромную роль, в частности, появляется возможность мобилизации защиты;
2) обороняться можно коллективно, атаковать - только индивидуально;
3) формула подсчета потерь устроена так, что при росте оборонительного или наступательного перевеса потери резко сокращаются;
4) любая деревня может содержать не больше войск, чем производится в ней зерна. В противном случае все упирается в емкость амбаров и регулярность поставок;
5) у обороняющихся есть преимущество, выраженное в повышении очков в обороне за счет стены.
6) при нападении приблизительно можно определить только скорость самого медленного из подразделений атакующего (поскольку расстояние между деревнями и время прихода известны). Точность такого определения снижается, если сообщение о нападении получено не сразу (обороняющийся долго был в оффлайне).
7) деревня с резиденцией или дворцом (любого уровня) не может быть захвачена.
столица не может быть захвачена.
Из всего вышесказанного следует вывод, что при прочих равных обороняющийся выигрывает всегда...


Военные тактики в Травиане:

1. Нападение

1.1. Фарминг

Наиболее простое, 1 обороняющийся, 1 нападающий. Как правило, добившись численного перевеса в наступлении, вычищается оборона, в дальнейшем постоянно выбиваются подрастающие оборонительные силы с одновременным уносом ресурсов.

1.2. "Закатывание"

Стандартная тактика в этом случае - волновая. Как правило, в нападение привлекается несколько игроков, у каждого из которых свои функции. Первая волна - ударный кулак с таранами, вторая волна - простая зачистка, третья волна - с катапультами. Разрыв между волнами должен быть минимальным, чтобы в промежутке между ними обороняющийся не успел выставить подкрепление.

1.3. Захват

Аналогичен "закатыванию", но в третьей волне обязателен снос резиденции/дворца, четвертой волной идут сенаторы с поддержкой. Поскольку сенатор за 1 приход не может переманить деревню к новому владельцу и одобрение у захватываемого постепенно восстанавливается (при отстроенной резиденции), тактика состоит либо в применении нескольких сенаторов (последним идет сенатор захватчика), либо в последовательности таких волн с небольшими по времени интервалами. При коллективной игре появляется возможность коллективного захвата деревни, когда несколько сенаторов идут одной волной, понижая одобрение, а последним приходит сенатор "захватчика".
Очень рекомендуется сразу после захвата высылать подкреплением в захваченную деревню адекватную оборону, т.к. вероятность перезахвата крайне высока, а для производства обороны в самой деревне нужны ресурсы, время и соответствующие строения.

Случай 1.1 рассматривать не интересно, тем не менее, если под фарминг готовится деревня из чужого альянса, имеет смысл периодически "раскатывать" амбар, рынок и фермы во избежание появления подкреплений... Этот момент может оказаться важным и если в силу некоторых причин (например, из-за удаленности атакующих прогнозируется длительный характер боевых действий).
В случаях 1.2 и 1.3 возможно введение в заблуждение обороняющегося, связанное с разницей в скорости передвижения подразделений. Как правило, обороняющийся при коллективном нападении старается минимизировать свои потери, отведя оборону от первой/второй волн и вернув ее перед катапультами/сенаторами, нанося тем самым нападающему наиболее чувствительный материальный урон. Дезинформация заключается в имитации во второй волне атаки с катапультами, для чего в сильную зачистку включается 1 катапульта. Можно сознательно сделать видимость ошибки при отправке войск, задав интервал между первой волной и имитацией атаки с катапультами побольше (но не слишком большой, чтобы у обороняющихся не возникло ненужных подозрений и они подставили свою оборону).
Характерный интервал между волнами - не более 2-3 секунд, иначе обороняющийся успевает вставить свой деф между волнами. Имитация ошибки 5-20 секунд не более...

Очевидно, что серьезные боевые действия в атаке можно вести только из 9-ок/15-шек, причем наилучший вариант - 15-шка-столица... Видел я варианты серьезных атакеров, которые развиваются в простой столице, но (!) такой вариант требует постоянного нахождения в игре для снабжения войск провиантом - чуть что и начинают помирать от недоедания..., кроме того, поскольку на ночь войска, как правило, направляют на постой в другие деревни, имеются дополнительные затраты времени на сбор атакующего кулака (вариант работает при кластерном расположении деревень и наличии замов).

Простые деревни, как правило, служат для подготовки "спецназа", т.е. катапульт/сенаторов с прикрытием, идущего за силами зачистки.

Во избежание потерь от присылаемых к обороняющемуся подкреплений желательно нападать на соседей (подкреплению идти дольше, чем вам), либо нападать в то время, когда "клиент" не в сети (причем в этой "слепой зоне" должно находиться все нападение от начала до конца атаки), ведь только он знает, что на него напали, все остальные узнают об этом только после появления лога боя (т.е. лучше нападать ночью).

При коллективном нападении на альянсы возникает вопрос о ложных целях. Очевидно, что цель для захвата и ложная цель(и) должны быть эквивалентны со стратегической точки зрения (т.е. 2-3 15-шки атакуются одновременно, при этом только одна из них - истинная цель), количество волн и их оценочная (со стороны обороняющегося) информация должны быть также эквивалентны (т.е. и истинная и ложная волны, например, должны идти из одной и той же 15-шки), а нападения - одновременными, - это способствует распылению ресурсов обороняющихся. При отъеме деревни всегда выставляется оборона во вновь захваченной деревне (из ближайшей деревни альянса), а ближайшие к обороняющемуся альянсу деревни атакующего альянса усиливаются (иногда заранее) обороной из деревень, расположенных далеко.

Бессмысленно пытаться захватить сильно удаленную деревню - одобрение тоже восстанавливается (при построенной резиденции/дворце)

Герои в атаке весьма полезны, при этом следует иметь ввиду, что атакующий герой вначале развивает собственную атаку (для присоединения оазисов), а после появления крупного атакующего кулака (как правило, более 1-2 к атакующей пехоты) более эффективной является "прокачка" героя на бонус атаки. Границу вычислить легко, достаточно сравнить 1% атаки кулака с 5-кратной собственной атакой юнита, из которого выращен герой.

2. Оборона

2.1. Индивидуальная

Может вестись двумя способами: отводом войск (тем самым, сохраняя их) с распихиванием ресурсов в строительство, тайники и рынок, либо концентрацией войск. Эти варианты могут комбинироваться для нанесения максимального урона противнику, например, отводом защиты от основного удара с последующей ее подстановкой под дорогие подразделения (катапульты, сенаторы).
Здесь важно правильно распознать тип атаки и оценить силу атакующего. Поскольку всегда известно из какой деревни идет атака, то всегда можно оценить, сколько в ней производится зерна (простая деревня, 9-ка или 15-шка, сколько и каких прицеплено зерновых оазисов, столица или нет). Правда, оценка дает погрешность более 25%, поскольку игрок может пользоваться Плюсом и неизвестно насколько выше 10 уровня он развил поля (для того, чтобы развить их серьезно, необходимо стадо деревень, подкачивающих столицу ресурсами, так что это тоже параметр оценки). Исходя из этой оценки зерна и нации можно оценить атакующую силу и принять решение о типе обороны ("отскок" в безопасное место или бой).

2.2. Коллективная

Фактически, аналогична 2.1, но более предпочтительна в случае боя при наличии компактного образования. Тому есть несколько причин:
- войска обороняющихся всегда можно прислать на подмогу за 1-2 секунды до нападения и отправить назад сразу же после него, таким образом минимизируются затраты зерна у обороняющегося и так можно оборонять даже обычные деревни от нападений из столиц-15-шек без организации серьезного снабжения (что само по себе - операция не из легких), достаточно иметь небольшой неснижаемый НЗ в амбаре;
- пропадает смысл предварительной разведки нападавшего - она приходит до выхода атакующих войск, а подкрепление тогда, когда атаку уже невозможно отменить, т.е. нападающий обладает недостоверной информацией;
- суммарные потери обороняющихся коллективно уменьшаются (см.формулу расчета потерь);
- потери обороняющихся быстро восстанавливаются, поскольку это происходит в нескольких деревнях одновременно;
- если суммарные потери обороняющихся малы, то нападавший может и не узнать, на что он напоролся - этого не будет в логе!

Что нужно для организации такой обороны:
- часто бывать в сети (основная беда нашего альянса);
- иметь замов (!) о которых знают соальянсовцы;
- каждому из игроков полезно иметь под рукой готовый перечень ближайших соседей по альянсу с указанием времени прихода подкреплений для организации коллективной обороны;
- оперативная связь, в качестве такой обычно используется Аська.
Предлагаемая форма оповещения об атаке:
- на какую деревню идет атака;
- время прибытия;
- предполагаемые самые медленные юниты атакующего;
- откуда идет атака (15-шка, столица и т.п.).
Оповещать нужно оперативно всех соседей из шорт-листа атакуемой деревни и их замов.
Подкрепления нужно присылать за 10-20 секунд до прибытия атаки. Отправка подкреплений "домой" за обороняющимся.

Выставлять подкрепления на постоянной основе целесообразно только на "танкоопасных" направлениях.
Производить деф необходимо в каждой из деревень (!), тогда реагирование на опасность гораздо гибче, а восстановление дефа - быстрее. Наиболее приемлемым вариантом является деление собственного дефа в деревне на две части: "условно постоянную" - подкрепление из столицы/базовой деревни или от соальянсовца, в которой все прокачано по максимуму, и собственного дефа, выращенного на месте (причем вторая часть должна быть более 1/2 от всего дефа). Таким образом при коллективной обороне на подмогу могут быть брошены (без задержек по времени) все вторые части дефа близлежащих деревень. Если прогнозируется нападение на деревни, из которых посланы подкрепления (маловероятно, но возможно), деф в таких деревнях восполняется за счет временных подкреплений из более удаленных от центра событий деревень альянса.

Деф не ходит в атаку, а офф - не отсиживается в обороне. Причина проста - непропорциональные потери. Исключение может быть только в том случае, если надо любой ценой отстоять от нападения ценную деревню, тогда и офф идет на дрова.

Герои в дефе - вещь в себе, но и они иногда полезны, если прокачивается бонус коллективного дефа. Не надо только забывать, что герой действует только на свои подразделения и не имеет к другим обороняющимся в этой деревне никакого отношения (бонусы не действуют на чужой деф).

При более чем одной деревне у игрока их можно разделить на доноров и реципиентов ресурсов. Донорами выступают как правило обычные деревни (в них сравнительно дешево выгоняется деф и "спецназ" оффа), реципиенты - столицы, 9-ки и 15-шки. Для галла при развитии торговой палаты до 20-го уровня (что само по себе очень дорого) все ресурсы от донора к реципиенту могут быть доставлены, если торговцу идти менее 4.5 часов, иначе - гаплык (часть ресурсов остается невостребованной и рано или поздно пропадает), при меньшем уровне торговой палаты или при другой нации игрока критическое время/расстояние для доставки ресурсов между деревнями еще меньше. Еще хуже ситуация с поддержной дефом ввиду меньшей скорости подразделений по сравнению с торговцем. Именно поэтому кластеры доноров должны строиться как можно ближе к реципиенту, а удаленные от реципиента деревни должны работать в первую очередь на "выгон" деревень-доноров, прилегающих к реципиенту.

Бывают ситуации, когда приходишь к "шапочному разбору" и твою деревню вот-вот захватят, или подкреплению топать до обороняющейся деревеньки слишком долго.
Как избежать захвата деревни?
Первый способ при защите 9-ки - это перенос столицы.
Второй способ "берсерк": в захватываемой деревне оставляется имеющийся деф, а офф, спрятанный в соседней деревне или оазисе используется для атаки на деревню обидчика-захватчика в момент возврата в нее атакующих. Дело в том, что при атаке в исходной деревне, как правило, остается минимальный деф, а офф защищается плохо (!), т.е. даже если ваш офф весь поляжет, он заберет с собой в могилу львиную долю (при прочих равных) оффа обидчика, да и сенатора к ним присовокупит (если прогнозируемые потери обидчика будут более 50%). Отсутствие оффа и убитый сенатор надолго отбивают охоту атаковать и захватывать - долго восстанавливать прежние кондиции, деф у обороняющегося нарастет быстрее.
Третий способ: захватывают, как правило, развитые деревни, значит, в них велико производство ресурсов, да и рынок не пуст. После очередной волны захватчика можно восстановить резиденцию хотя бы до 1-го уровня - это быстро и не слишком ресурсоемко, а захватить деревню с резиденцией нельзя. За это время и подводятся подкрепления...

Еще раз о времени и пространстве, но с другой точки зрения.

Теперь поговорим о времени строительства и т.п. Какие ограничения это выставляет?
На первом этапе развития (1-3 деревень) никаких, поскольку в основном скорости строительства определяются производством ресурсов и скоростью их поставки в выгоняемую деревню. В большинстве случаев не выгодно пользоваться большинством опций Плюса, кроме +25% ресурсов (исключение - выгон 15-шки или 9-ки, обусловлены они возможностью повышения добычи на +50% за счет мельницы и пекарни (у остальных ресурсов +25% предел) и наличием прибавки за счет оазисов до +50% (у остальных ресурсов - +25%)). Достаточно просто грамотного планирования развития в том же Excel-е шагов на 5-10 вперед.
На втором этапе (3-8 деревень) уже возможны варианты, когда необходима конверсия ресурсов через НПЦ-торговца (не справляется рынок) и ускорение строительства/исследования (избыточность ресурсов по сравнению с затратами времени).
На третьем этапе (более 8 деревень) ресурсов достаточно на все планы - развитие тормозит только культура, соответственно, избыток ресурсов "пропивается" в ратушах.

При развитии ударного кулака в столице/15-шке/9-ке важно помнить, что на обучение войск тратится время (и не малое). Так, при полном избытке ресурсов и 20-м уровне казармы за 1 день можно обучить около 350 мечников или около 500 фаланг. Простой подсчет показывает, что нападающий кулак в 10 к мечников обучается в течение не менее 1 месяца.

Какие тут могут быть варианты?

1) если важно время, то кулак можно сделать и смешанным, т.е. пехота+конница (но это не выгодно в среднем с точки зрения силы атаки - у конницы на 1 затраченный ресурс (или на 1 потребляемого зерна) меньшая удельная атака, а посылать куда-то конницу без пехоты вы вряд ли будете).
2) построить большую казарму (для особо развитых, поскольку ресурсов жрет неумеренно).

Есть ли возможность обороняться против превосходящих сил противника?
Да, такая возможность есть, и связана она с тем, что большинство "монстров" игры имеет присоединенные к деревням оазисы. Атака на оазисы обычно рассматривается как крайнее (обычно, только раздражающее) средство, однако это не совсем так.
Во-первых, даже спам на незащищенный оазис вернется домой живым и что-то принесет хозяину.
Во-вторых, оборона, выставляемая в оазисе, теряет все преимущества обороны в деревне - нет ограды.
При многочисленных атаках на оазисы, попробуй определи, какая из них не спам, а у атакующих появляются реальные шансы "зарезать" распыленный по оазисам деф.
Конечно, это не значит, что ваши деревни не будут атаковать, но шансы "задолбать" сильного весьма высоки, если "долбеж" скоординирован, цели для атаки основными силами постоянно меняются, а офф не застаивается в деревне.

Вокруг 15-ки, 9-ки можно строить "вспомогательные деревни" (как свои, так и соАльновцев) - в которых также можно отстраивать дефф/офф и отправлять его на прокорм в 15-ку. Но это только на первое время, пока в 15-шке развиваешь офф. 9/15 + столица + оазисы - единственный шанс создать серьезный атакующий кулак, во всех остальных случаях атака сравнима с обороной и шансов на победу почти нет. Так что через 2-3 недели после того, как начинаешь строить офф в 15-шке деф придется отправлять в родные деревни.



Категория: Про Травиан | Добавил: Nexus (18 Ноября 2011)
Просмотров: 3694 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Облако тегов

Форма входа
Привет: Нуб





Наши друзья:

Топ Юзеров
1 Nexus
Репутация:50
Постов: 15
Файлов: 52
2 tv267267
Репутация:20
Постов: 0
Файлов: 0
3 SISTIST
Репутация:2
Постов: 0
Файлов: 0
4 Aneta
Репутация:0
Постов: 0
Файлов: 0
5 krotetskii
Репутация:0
Постов: 0
Файлов: 0

Кнопки наших друзей

Online Travian © 2024
О материалахВсе материалы размещены на сайте исключительно для ознакомительных целей!
Хостинг от uCoz !!!Нажми на вопросительные знаки если нашел(возникла) ошибку!