Фарминг в Травиан - основы экономического процветания
Эта статья посвящена новичкам, которые только вышли на сервер и еще не знают, что к чему, а самое главное зачем. В ней я попытаюсь открыть глаза домикостроителям, почему они изначально проигрывают начиная играть чисто в домики, особенно это касается начала игры, когда у вас одна - деревни. Фарм - основополагающая категория мира травиан. Большая часть отношений между игроками можно рассматривать через призму «ферма-фармер». Что же значит это слово? Фарм – нападение на другого игрока с целью грабежа. Чем так важен фарм? Опытным игрокам нет смысла даже задаваться таким вопросом но на всякий случай поясню. Фарм дает возможность значительно ускорить развитие игрока. Мирное домикостроительство по эффективности и окупаемости может соперничать с фармом только в первые три дня со старта сервера. Дело в том, что в самом начале игры (на обычных серверах 3 дня, на скоростных 1-2 дня) действует «нуб-защита», в течение которой атаковать игрока невозможно.
Проведем небольшие расчеты, чтоб было с чем сравниваться так сказать. В качестве примера возьмем самого обычного германа с его верными дубинками. Стоимость одного дубинщика составляет в сумме 250 ед. ресурсов (95+75+40+40 каждого ресурса соответственно). За один заход с полной нагрузкой дубинка может унести 60 ресурсов. Скорость передвижения – 7 клеток в час, минимальный размер фарм-отряда – 2 дубиноштуки. Что мы имеем в итоге? Дубинщик окупит себя за 5 полных заходов (будем вкладывать в стоимость дубинки 1ед кропа в час и стоимость постройки инфраструктуры). Окупиться дубинка вполне может и за полтора часа (если ферма расположена в непосредственной близости от деревни атакующего). В итоге, вложения окупаются максимум за 12-24 часа (берем не самый благоприятный исход, т.е. потери дубинок, дальний фарм, наличие конкурентов и т.п.) В следующие 24 часа старательная дубинка окупит свою стоимость в 2-10 раз (зависит от конъюнктуры рынка, т.е. наличия достаточного количества ферм и банальной удачи).
Теперь, для сравнения, посчитаем срок окупаемости самой дешевой производящей постройки – фермы 1-го уровня. Итак, суммарная стоимость равняется 250 ресурсам в эквиваленте (70+90+70+20). Удивительно, стоимость такая же, как и у дубинки! А теперь посчитаем, за сколько окупится это чудо инженерной мысли: 270/(3*24). 3 в знаменателе – прирост производства от апгрейда, 24 – кол-во часов в сутках. Итого, имеем 3,75 дня (!). Да, можно резонно возразить, что фермы производят очки культуры, что риск их потерять в самом начале игры равен нулю. Однако, спорить бессмысленно, ведь даже слабый фарм затыкает за пояс спокойное мирное развитие. Что уж говорить об отличном месте с кучей кормушек под боком и отсутствием конкурентов.
Мы уже убедились, что фарм полезен, нужен и незаменим, поэтому рассмотрим вопрос правильной техники фарма. Дело это не такое уж и сложное, однако, определенной сноровки процесс активного фарминга все же требует.
*Самый эффективный метод фарминга – микрофарм, когда отряды состоят из 2-3 юнитов и непрерывно посылаются на фермы. Чем чаще приходят атаки, тем больше возможность полностью присваивать себе весь доход кормушки. Но при этом надо учитывать что микрофарм имеет и обратную сторону. Если у деревни большое население или есть хоть какая то стена, то ваши юниты просто убьются ничего вам не принеся.
Германцы
Начинать фарм следует с мертвяков, т.е. тех игроков, которые зарегистрировали свой аккаунт на сервере, пару раз зашли в игру и успешно забросили травиан. Сопротивления они не оказывают, ресурсы не прячут. Поэтому спокойно опустошаем склады. Все ресурсы тратим…правильно, на увеличение армии, т.е. непрерывно строим дубин и пускаем их в дело. Когда поблизости мертвяков не осталось, пора переходить к «живым» аккаунтам. И тут следует сразу определиться, давим ли мы конкурентов, либо пока развиваемся. Если выбран второй путь – грабим пугливых римлян (желательно не напарываться на легионеров, но если уж один раз сходили и попали на прием, следует наведываться к такому воинственному римлянину почаще). Первый путь сложнее, однако, в будущем может принести свои весомые плоды. Ищем германа, который активно бегает по округе (примерно такое же население, как и у нас, рост наса закончился с падением нуб-защиты) и совершаем пробную вылазку. Можно пойти сразу всеми дубинами (подкараулить германа ночью, к примеру, однако есть шанс поймать обратку в ту же секунду). Поэтому мой совет – играться в кошки-мышки. Дразнить тевтона атаками по 2-5 дубинок, чтобы он посылал в ответ всю армию, а в этот момент самому грабить кормушки. Противник зря теряет время, а вы экономически развиваетесь. Когда преимущество станет ощутимым или подвернется удобный момент – ловите противника на возврате. После наращиваем количество дубинок, не забываем как можно чаще заходить в гости к развивающимся соседям и вовремя обирать мертвяков. Когда количество дубинок перевалит за сотню, можно одним кулаком начать пробивать развившихся галлов. Раньше этого делать не стоит (можно, конечно, но иногда довольно сложно), т.к. галлы имеют в своем арсенале капканщика и злобных фаланг. Да, в самом начале строить капканщика – безумие, однако начинающие игроки и дефферы по своей природе вполне могут его использовать уже на третий день игры.
Галлы
Основы те же, что и для германцев, однако есть свои нюансы. Фаланга имеет атаку 15 единиц, поэтому ни в коем случае нельзя атаковать защищенные деревни. Потери будут очень велики. В версии травиан 3.1 появилась крыса, которая дается игроку, выполнившему задание Квест-мастера. Это происходит на населении от 9 и выше, т.е. безбоязненно можно грабить только деревни с меньшим населением. Сначала опускаем их в 0, а потом начинаем бегать по уже «раскупоренным» германами кормушкам. Как узнать, что кормушка вскрыта? Чутье, опыт и наблюдательность помогут в этом деле. Если одна из деревень резко прекратила рост, значит, германы во всю хозяйничают там, и можно смело идти в атаку. Как только накопится 40-50 фаланг, следует остановить их производство и начать движение в громов (9 постройка инфраструктуры). Как только появятся первые 2 грома, можно вздохнуть с облегчением, т.к. тевтатские громы – лучшие юниты для фарма в игре. Грамотно очищаем кормушки, героем-громом уничтожаем германские фарм-отряды, изучаем следопытов и строим-строим-строим громов, при этом расширяя территорию фарма.
Римляне
Ничего особенного в фарме римлянами нет. Нужно стараться по возможности не терять легионеров в атаках (окупается легат за 11 заходов), при возможности подлавливать армии германцев на обратке. Однако, это игра с огнем, т.к. скорость дубинки - 7, скорость легата - 6, атака одинакова, а стоимость дубинщика в 2 раза меньше, т.е. даже в случае подлова дубинок на возврате, в лучшем случае для Рима, произойдет равный по ресурсам обмен, в худшем случае (обратка уже от германа), Рим потеряет все. Есть целых 3 пути развития: 1) увеличение количества легионеров до 1-2 сотен, потом выход в кавалерию императора, 2) выход в империанцев на 70-80 легионерах, 3) выход в кавалерию императора на 70-80 легионерах (оптимален, если вокруг есть много развившихся Германов). Выбор пути зависит от конкретной ситуации и окружения, поэтому универсального совета, какую же тактику использовать, нет.
Проведем небольшие расчеты, чтоб было с чем сравниваться так сказать. В качестве примера возьмем самого обычного германа с его верными дубинками. Стоимость одного дубинщика составляет в сумме 250 ед. ресурсов (95+75+40+40 каждого ресурса соответственно). За один заход с полной нагрузкой дубинка может унести 60 ресурсов. Скорость передвижения – 7 клеток в час, минимальный размер фарм-отряда – 2 дубиноштуки. Что мы имеем в итоге? Дубинщик окупит себя за 5 полных заходов (будем вкладывать в стоимость дубинки 1ед кропа в час и стоимость постройки инфраструктуры). Окупиться дубинка вполне может и за полтора часа (если ферма расположена в непосредственной близости от деревни атакующего). В итоге, вложения окупаются максимум за 12-24 часа (берем не самый благоприятный исход, т.е. потери дубинок, дальний фарм, наличие конкурентов и т.п.) В следующие 24 часа старательная дубинка окупит свою стоимость в 2-10 раз (зависит от конъюнктуры рынка, т.е. наличия достаточного количества ферм и банальной удачи).
Теперь, для сравнения, посчитаем срок окупаемости самой дешевой производящей постройки – фермы 1-го уровня. Итак, суммарная стоимость равняется 250 ресурсам в эквиваленте (70+90+70+20). Удивительно, стоимость такая же, как и у дубинки! А теперь посчитаем, за сколько окупится это чудо инженерной мысли: 270/(3*24). 3 в знаменателе – прирост производства от апгрейда, 24 – кол-во часов в сутках. Итого, имеем 3,75 дня (!). Да, можно резонно возразить, что фермы производят очки культуры, что риск их потерять в самом начале игры равен нулю. Однако, спорить бессмысленно, ведь даже слабый фарм затыкает за пояс спокойное мирное развитие. Что уж говорить об отличном месте с кучей кормушек под боком и отсутствием конкурентов.
Мы уже убедились, что фарм полезен, нужен и незаменим, поэтому рассмотрим вопрос правильной техники фарма. Дело это не такое уж и сложное, однако, определенной сноровки процесс активного фарминга все же требует.
*Самый эффективный метод фарминга – микрофарм, когда отряды состоят из 2-3 юнитов и непрерывно посылаются на фермы. Чем чаще приходят атаки, тем больше возможность полностью присваивать себе весь доход кормушки. Но при этом надо учитывать что микрофарм имеет и обратную сторону. Если у деревни большое население или есть хоть какая то стена, то ваши юниты просто убьются ничего вам не принеся.
Германцы
Начинать фарм следует с мертвяков, т.е. тех игроков, которые зарегистрировали свой аккаунт на сервере, пару раз зашли в игру и успешно забросили травиан. Сопротивления они не оказывают, ресурсы не прячут. Поэтому спокойно опустошаем склады. Все ресурсы тратим…правильно, на увеличение армии, т.е. непрерывно строим дубин и пускаем их в дело. Когда поблизости мертвяков не осталось, пора переходить к «живым» аккаунтам. И тут следует сразу определиться, давим ли мы конкурентов, либо пока развиваемся. Если выбран второй путь – грабим пугливых римлян (желательно не напарываться на легионеров, но если уж один раз сходили и попали на прием, следует наведываться к такому воинственному римлянину почаще). Первый путь сложнее, однако, в будущем может принести свои весомые плоды. Ищем германа, который активно бегает по округе (примерно такое же население, как и у нас, рост наса закончился с падением нуб-защиты) и совершаем пробную вылазку. Можно пойти сразу всеми дубинами (подкараулить германа ночью, к примеру, однако есть шанс поймать обратку в ту же секунду). Поэтому мой совет – играться в кошки-мышки. Дразнить тевтона атаками по 2-5 дубинок, чтобы он посылал в ответ всю армию, а в этот момент самому грабить кормушки. Противник зря теряет время, а вы экономически развиваетесь. Когда преимущество станет ощутимым или подвернется удобный момент – ловите противника на возврате. После наращиваем количество дубинок, не забываем как можно чаще заходить в гости к развивающимся соседям и вовремя обирать мертвяков. Когда количество дубинок перевалит за сотню, можно одним кулаком начать пробивать развившихся галлов. Раньше этого делать не стоит (можно, конечно, но иногда довольно сложно), т.к. галлы имеют в своем арсенале капканщика и злобных фаланг. Да, в самом начале строить капканщика – безумие, однако начинающие игроки и дефферы по своей природе вполне могут его использовать уже на третий день игры.
Галлы
Основы те же, что и для германцев, однако есть свои нюансы. Фаланга имеет атаку 15 единиц, поэтому ни в коем случае нельзя атаковать защищенные деревни. Потери будут очень велики. В версии травиан 3.1 появилась крыса, которая дается игроку, выполнившему задание Квест-мастера. Это происходит на населении от 9 и выше, т.е. безбоязненно можно грабить только деревни с меньшим населением. Сначала опускаем их в 0, а потом начинаем бегать по уже «раскупоренным» германами кормушкам. Как узнать, что кормушка вскрыта? Чутье, опыт и наблюдательность помогут в этом деле. Если одна из деревень резко прекратила рост, значит, германы во всю хозяйничают там, и можно смело идти в атаку. Как только накопится 40-50 фаланг, следует остановить их производство и начать движение в громов (9 постройка инфраструктуры). Как только появятся первые 2 грома, можно вздохнуть с облегчением, т.к. тевтатские громы – лучшие юниты для фарма в игре. Грамотно очищаем кормушки, героем-громом уничтожаем германские фарм-отряды, изучаем следопытов и строим-строим-строим громов, при этом расширяя территорию фарма.
Римляне
Ничего особенного в фарме римлянами нет. Нужно стараться по возможности не терять легионеров в атаках (окупается легат за 11 заходов), при возможности подлавливать армии германцев на обратке. Однако, это игра с огнем, т.к. скорость дубинки - 7, скорость легата - 6, атака одинакова, а стоимость дубинщика в 2 раза меньше, т.е. даже в случае подлова дубинок на возврате, в лучшем случае для Рима, произойдет равный по ресурсам обмен, в худшем случае (обратка уже от германа), Рим потеряет все. Есть целых 3 пути развития: 1) увеличение количества легионеров до 1-2 сотен, потом выход в кавалерию императора, 2) выход в империанцев на 70-80 легионерах, 3) выход в кавалерию императора на 70-80 легионерах (оптимален, если вокруг есть много развившихся Германов). Выбор пути зависит от конкретной ситуации и окружения, поэтому универсального совета, какую же тактику использовать, нет.