Статья основана на
туториале по бою с Испанской вики по Травиану. Кроме оригинала использовался уже
готовый перевод,
сделанный модератором на Украинском форуме. Однако, где-то половина
была переведена заново, что-то было дописано, что-то удалено.
Курсивом выделены лично мои комментарии.
Содержание
Очки атаки и защиты.
В Травиане каждый юнит имеет свой уровень защиты и атаки. Очки атаки —
это повреждения, которые данный юнит наносит атакуя, очки защита —
повреждения, которые данный юнит наносит обороняясь. Каждый юнит имеет
различные уровни защиты от кавалерии и пехоты, поэтому имеет значение,
атакует конница или пехота.
Например, такие юниты как преторианцы специализируется на защите против
пехоты, в то время как другие — например копьеносцы — лучше
противостоят кавалерии.
Во время боя учитывается только очки атаки нападающей стороны, и очки
защиты — обороняющейся. Глупо атаковать преторианцами, так как его
уровень защиты не будет учитываться и не повлияет на исход боя. Точно
так же, дубинщики с хорошим показателем атаки будут наихудшим защитным
юнитом в бою. Следовательно, нельзя допускать, чтобы со стороны
защитника в бое участвовали юниты с низким уровнем защиты, иначе вы
легко проиграете!
Сражение
Несмотря на то, что игроки Травиан располагают данными (
таблицы) по уровням атаки и защиты каждого юнита, система боя в Травиане не является ни открытой (известной), ни очевидной.
Игроки, обладающие Травиан-плюс, имеют в распоряжении расширенный
симулятор сражений в пункте сбора, который позволяет учесть практически
все факторы сражения и довольно точно смоделировать любую битву.
Игроки, без активированного Травиан-плюс обладают урезанной версией
симулятора, который не позволяет учитывать некоторые параметры (такие
как уровень стены, бонус морали и т.д.) и не дает такие точные
результаты. С введением версии Т3,6 всем игрокам доступна полная версия
симулятора, однако нового функционала не появилось.
Впрочем, в Интернете существует несколько бесплатных симуляторов
сражения, которые позволяют учитывать множество параметров. Самым
известным является
симулятор kirilloid`а,
по возможностям сравнимый с плюсовой версией симулятора. Он имеет
функционал, отсутствующий даже в плюс-версии: более удобный учет
героев, сражение в галльской деревне с учетом ловушек, войска Натаров,
учет артефактов (пока не всех), но не позволяет добавлять крысу к
сражению в деревне (не оазисе)
и неточен для битв, в которых происходит снос стены таранами.
Уже точен, хотя не исключены какие-дь экзотические случаи.
Основы сражений.
Здесь описывается обычное сражение с обычной атакой, без каких-либо
внешних бонусов, учета морали, зданий и т.д. Для базового сражения
учитываются только показатели атаки солдат из армии нападающего и —
показатели защиты солдат из армии защищающегося.
Для начала, силу атаки каждого юнита одного вида умножим на их количество и сложим результат для всех видов юнитов.
Например, если у нас есть 100 империанцев и 50 легионеров, зная, что
сила их атаки 70 и 40 соответственно, получаем, что сила атакующего
будет:
100 · 70 + 50 · 40 = 9000 (1)
Предположим, что у защитника есть 150 фаланг. Так как войска
нападающего состоят исключительно из пехоты, каждая фаланга использует
только уровень защиты против пехоты, 40. В таком случае кол-во защиты
будет:
150 · 40 = 6000 (2)
При обычной атаке, одна из сторон полностью теряет свои войска.
Проигравшая сторона определяется сравнением количеств очков атаки и
защиты. В нашем случае 9000
(1) больше, чем 6000
(2), следовательно защищающаяся сторона теряет
всех юнитов.
Количество потерь со стороны атакующего в процентах определяется по формуле:
100% · (ОЗ / ОА)1,5 (3)
где ОЗ — очки защиты, ОА — очки атаки.
Получаем:
100% · (6000 / 9000)1,5 ≈ 100% · 0,5443 = 54,43%
Таким образом 54,43% армии атакующего умрет. Доля потерь для каждого
вида войск одинакова. Если у нападающего было 100 империанцев и 50
легионеров, умрет 100 · 0,5443 = 54,43 (54 юнита) империанца и 0,5443 ·
50 = 27,21 (27 юнитов) легионера.
Округление обычное, до ближайшего целого.
При набеге, потери победителя определяются по формуле:
100% · x / (100% + x)
где x определяется по формуле, определенной выше
(3).
Формула даст процент потерь атакующего набегом. Полученный показатель
позволит определить и потери со стороны защиты: 100% минус процент
потерь атакующего.
Например, в набеге участвуют 100 империанцев, а в защите — 100
преторианцев. Очки атаки 7000 больше очков защиты 6500, следовательно
набег был успешным.
x = 100% · (6500 / 7000)
1,5 ≈ 89,479%
100% · 89,479% / 189,479% ≈ 47,22%
Следовательно, 47,22% из 100 имеприанцев погибло, что составляет 47. Со
стороны защищающегося потери составляют 100% – 47,22% = 52,78% своей
армии, это 53 юнита.
Примечание: На серверах с версией Т3 и больше (т.е. всех кроме
5-го классического) формула была изменена с целью увеличить потери
победителя в крупных сражениях. Вместо обычной формулы
(3), используется:
100% · (ОЗ / ОА)К (4)
где К — коэффициент, который зависит от общего числа воинов,
участвующих в сражении. Чем больше их число, тем меньше К. А т.к.
показатель (ОЗ/ОА) меньше единицы, то возведение этой величины в
меньшую степень приводит к б
ольшим потерям со стороны атакующего.
К — вычисляется по формуле
2 · (1,8592 – N0,015) (5)
где N — количество юнитов (Считается именно количество, а не потребляемое ими зерно).
При этом 1,2578 ≤ К ≤ 1,5: для сражений с менее чем тысячей воинов
всегда используется показатель 1,5, а для сражений с миллионом воинов и
более — 1,2578.
Например, 2000 эдуйцев атакуют 1400 фаланг. N = 2000 + 1400 = 3400
К = 2 · (1,8592 – 34000,015) = 2 · (1,8592 – 1,1297) = 2 · 0,7295 = 1,459
Формула в данном случае выглядит так: 100 · (ОЗ / ОА)
1,459
Простое сражение с разными видами юнитов.
Что происходит, когда в атаке участвуют пехота и кавалерия? Очки атаки
вычисляется так же, но с защитой возникает вопрос: какие значения
выбирать, защиту против кавалерии или — пехоты? В этом случае они
берутся пропорционально очкам атаки.
Например, идет обычная атака: 100 тевтатских громов и 50 мечников против 100 преторианцев.
Очки атаки равны: 100 · 90 + 50 · 65 = 9000 + 3250 = 12250
Из двенадцати с лишним тысяч очков атаки доля кавалерии составляет
9000, а остальное — пехота. Если нам нужно узнать пропорцию, то мы
считаем:
9000 / 12250 ≈ 0,7346
и то же самое для очков атаки пехоты:
3250 / 12250 ≈ 0,2654
Таким образом, 73,46% атаки принадлежит кавалерии, а 26,54% — пехоте (сумма должна быть равна 100%, если мы не ошиблись).
Защищающийся будет использовать то же процентное соотношение для своих
войск. Преторианец имеет 65 защиты против пехоты и 35 — против
кавалерии. Т.е., всего было бы:
100 · 65 = 6500 (пехота)
100 · 35 = 3500 (кавалерия)
Чтобы узнать реальный уровень защиты, надо подставить пропорцию атакующих юнитов:
0,7346 · 3500 + 0,2654 · 6500 = 2571,1 + 1725,1 ≈ 4296
Таким образом, у преторианцев будет всего 4296 очков защиты, что мы получили из пропорции пехоты/кавалерии нападающего.
Остаток сражения рассчитывается как и раньше: 12250 больше 4296, значит защищающаяся сторона теряет всех юнитов:
100 · (4296 / 12250)1,5 = 20,77%
Атакующий потерял 20,77% юнитов, что составляет 100 · 0,2077 = 21 единицы кавалерии и 50 · 0,2077 = 10 единиц пехоты.
Расширенное сражение и бонусы.
Бонусы защиты:
- стена: дает дополнительную защиту в процентах;
- дворец: тоже дает защиту, но не проценты, как стена, а абсолютную прибавку;
- исследования: улучшения для каждого юнита, проведенные в кузнице оружия или доспехов, улучшают атаку/защиту соответствующего типа юнитов;
- мораль: оборона получает до +50% к защите, если население у атакующего больше, чем у защищающегося.
Стена
Стена дает следующий процент к защите:
1,020
L у германцев;
1,025
L у галлов;
1,030
L у римлян.
L — уровень апгрейда стены.
Так, например, римская стена 15-го уровня дает такой бонус: 1,03
15 = 1,558. На 20-м уровне бонус немного превышает 80%. Поэтому стена — «краеугольный камень» в защите любой деревни.
Кроме этого, начиная с версии Т4 стена даёт и дополнительные очки
защиты. Они прибавляются к защите до умножения на бонус стены. Формула
простая: каждый уровень даёт постоянное кол-во очков в зависимости от
расы защитника:
+6/уровень у германцев;
+8/уровень у галлов;
+10/уровень у римлян.
Дворец или резиденция
Дворец/резиденция (для упрощения будем говорить просто «дворец») так же
улучшает защиту, но намного меньше, чем стена. Дворец не дает процент к
очкам защиты, а просто прибавляет к общему количеству: например, на
20-м уровне дворец дает 800 очков защиты (и против пехоты, и против
кавалерии). Формула от уровня:
2 · n2 (6)
где n — уровень дворца/резиденции.
На низких уровнях дается очень мало пунктов, как видно из формулы
(6). Например, 1-й уровень дает 2 очка, 2-й — 8 очков, 3-й — 18 очков и т.д.
Для больших армий такая величина незаметна, но против маленьких армий
польза очевидна. Если 10 империанцев атакуют деревню без войск, с
дворцом/резиденцией 20-го уровня, то атакующий потеряет всё (700 <
800 + базовая защита). Конечно, такая польза относительна, т.к.
слаборазвитый игрок не может себе позволить такой уровень постройки.
Когда можно позволить себе дворец/резиденцию 20-го уровня, очки защиты
постройки мало заметна по сравнению с той армией, которая уже должна
быть.
Тем не менее, как-то в начале второго ру-1 мне удалось попасть в топ-50 по защите с помощью одной только резиденции!
Улучшения войск и вещи героя
Точная формула улучшений войск в кузницах такая:
улучшенное_знач = базовое_знач + (базовое_знач + 300 · зерно_в_час / 7) · (1,007уровень – 1) (7)
Она верна для любого параметра: атаки, защиты от пехоты, защиты от конницы и даже для параметров
разведчиков.
Показатель зерно_в_час берется базовый. Артефакты на уменьшение
потребления зерна или водопой не меняют этот показатель в формуле.
Бонус от вещей (оружия) к какому-либо виду войск прибавляется после расчёта улучшений, но до умножения на все остальные бонусы.
Бонус морали
Мораль действует только для защищающейся стороны, когда есть разница в
населении (население атакующего больше). Если атакуют при населении
500, а у защищающегося население 600, то бонуса от морали не будет. Но
если разница населения атакующего и защищающегося соотносится как,
например, 700 к 150, то защита будет обладать дополнительным бонусом
мораль.
NB: Берется население аккаунтов, а не деревень!
Бонус описывается довольно простой формулой: М
0,2, где
М = население атакующего/население защищающегося.
При этом бонус морали никогда не превышает 50%, даже если у защищающегося население равно нулю.
NB: При сражении в свободном оазисе также происходит учет
морали! Население оазиса всегда считается равным 500. При сражениях в
захваченных оазисах берется население владельца оазиса.
Эта же формула распространяется на эффективность
вождей/сенаторов/предводителей. А также бонус морали дополнительно
влияет на разрушительную силу катапульт (формула другая, см. ниже), но
не влияет на разрушительную силу таранов.
Кроме того, когда у нападающего меньше пунктов (с учетом всех бонусов,
кроме морали), а население атакующего меньше, формула немного
усложняется:
бонус морали = (население защиты/население атаки)
0,2·(защита/атака).
Подобная ситуация может наблюдаться в деревне с Чудом Света,
принадлежащей маленькому аккаунту. И в силу многократного превосходства
защиты бонус становился бы очень незначительным. Однако, на деревни с
Чудом Света бонус морали не распространяется вообще. Впрочем, не должен
распространяться. Фактически в версии Т3 была ошибка и бонус морали
работал на вождей (сенаторов, предводителей) при захвате деревни с
Чудом Света. Исправлена ли ошибка сейчас, неизвестно.
Базовая защита деревни
Даже если атакуется неактивная деревня, в которой нет юнитов или
дворца, то у неё все равно имеется некоторый уровень защиты. Если
атаковать такую деревню малым количеством воинов с маленьким значением
атаки (2 фаланги, 1 империанец и т.п.), то часть воинов погибнет.
Более того, на эту защиту влияют бонусы (стена, мораль). Так при атаке
деревни с дворцом/резиденцией и стеной и без юнитов теряется больше,
чем при атаке такой же деревни без двора/резиденции и без юнитов.
Базовая защита деревни равна 10 (без учета остальных бонусов). Однако, это не всё.
Почему убивается один юнит? Дело в том, что когда в нападении участвует
только один воин, то кроме вычисления обычной формулы для потерь,
происходит также дополнительная проверка. Сила атаки этого воина должна
быть не менее, чем 83*бонус морали (см.выше). Иначе воин умирает.
Причем, это сравнение выполняется всегда и не зависит от типа
нападения: обычная атака/набег.
Некоторые игроки утверждают, что спам с отправленным одним
топорщиком иногда почему-то выживает, хотя даже максимально прокачанный
топорщик имеет мене 83-х очков атаки. Но мы им не верим 8-)
Катапульты
Существует формула, которая максимально точно определяет кол-во катапульт, необходимых для сноса здания определенного уровня:
X = round{(мораль · (ур2 + ур + 1) / (8 · А / К)) + 0,5} (8)
round – округлить;
А – уровень улучшения катапульты, А = round(200 · 1,0205
уровень)/200;
K – коэффициент каменотеса, как в его описании;
ур – уровень здания-цели;
мораль – (население защищающегося/население атакующего)
–0,3, при этом 100% ≤ мораль ≤ 300%, максимум достигается при соотношении населения в 40 раз и выше.
Х – количество катапульт;
Если катапульт меньше, чем необходимо, то здание сносится только
частично или даже вообще не повреждается. Из-за квадрата в формуле
более высокие уровни сложнее сносятся. Например, для сноса здания с
уровня 99 на уровень 98 требуется почти в 5 раз больше катапульт, чем
для сноса здания с уровня 20 на уровень 19. Однако, если на деревню
действует уникальный артефакт прочности 5x, который как раз на само
Чудо Света не действует, то сносить ЧС с высоких уровней даже немного
проще, чем любые другие здания 20-го уровня.
Но и это еще не всё. В пылу битвы, пока медлительные катапульты
доезжают до своих боевых позиций и выстреливают, часть из них может
быть поломана вражескими войсками еще до произведения выстрела.
Конечно, войска нападающего пытаются защитить катапульты, но чем больше
численное преимущество защиты, тем хуже у них это получается. Формула
числа сработавших катапульт тоже не из простых:
X = (ОА / ОЗ)1,5 (9)
если X > 1, то процент сработавших катапульт = 1 – 0,5 / X
если X < 1, то процент сработавших катапульт = 0,5 · X
Основная суть в том, что если дефа нет, то катапульты работают почти на 100%.
Если силы примерно равны, то катапульты работают уже вполсилы.
Если дефа гораздо больше, то срабатывает лишь половина катапульт, которые бы выжили, если бы это был набег.
При двух целях сила катапульт делится поровну между целями независимо от их уровня.
Если целью выбрано какое-то здание и таких зданий в деревне несколько
(ферма, склад, и т.п.), то катапульты всегда попадают в здание
максимального уровня этого типа.
Тараны
При отсутствии дефа тараны сносят стену примерно также, как и
катапульты (см. про вторую часть ниже). Но учитывая, что стена дает
бонус защиты в процессе сражения, механика боя оказывается заметно
сложней. На тараны не действует дополнительный бонус морали, а
коэффициент каменотеса умножается еще и на расовую прочность стены.
Коэффициент прочности для разных рас таков:
- Римская стена: 1
- Галльская изгородь: 2
- Земляной вал германцев: 5
Для начала определяется, при каком уровне стены будет происходить
сражение: тараны как бы частично ломают стену перед началом боя.
Формула для промежуточных уровней довольно сложна и состоит из двух
кусков — парабол, поэтому я приведу только полную прочность стены.
OTР = КП · { У·(У + 1)/2 + 20 + (99,5 + 2,5·У2)·У2/2 } (10)
У2 = round{ (У – 1) / 2 }
Где OTР — очки таранных разрушений, равные проценту сработавших таранов
(9), умноженному на 4.
КП — коэффициент прочности, зависящий от расы, каменотеса, прокачки таранов и наличия артефакта на прочность
Обратная формула (а ведь в симуляторе надо по кол-ву таранов
определить, насколько будет снесена стена) вообще настолько невероятна,
что была вставлена в мой симулятор в виде таблицы значений.
Ниже можно увидеть 3 графика зависимости минимального значения ОТР
(пропорционально числу таранов) от уровня, до которого будет снесена
стена перед боем. На легенде показан начальный уровень стены.
Ну а дальше начинается вторая часть Марлезонского балета. Соотношение
сил пересчитывается согласно полученному на предыдущем шаге уровню
стены и вычисляются потери, а также окончательный уровень разрушенной
стены. Причем, последний вычисляться будет не от промежуточного уровня,
полученного чуть выше, а от начального.
Вторая часть сноса стены гораздо больше похожа на снос катапультами
обычного здания, с учетом особенностей «национального» стенолома: нет
морали, но есть расовая прочность. Однако, в формуле числа сработавших
таранов в отличии от аналогичной для катапульт
(9), в показателе степени используется не 1,5, а общий коэффициент масштабности сражения
(5).
Разрушительная сила таранов растет с улучшениями в кузнице оружия также, как и для катапульт
(8).
Разведка
Напишем о формуле боя для разведки. Формула «сражения между разведчиками» такая же, как для обычной атаки
(3),
при этом защита никогда не умирает и нет поправки к показателю степени
— он всегда остается 1,5. А вместо атаки и защиты используются уровень
разведки и контрразведки. Шпион любой расы обладает базовыми
параметрами разведки: 35 (используется при «атаке»), и контрразведки:
20 (используется при «защите»). Остальные войска не учитываются. Эти
параметры растут вместе с соответствующими улучшениями в кузнице оружия
и доспехов по общей формуле
(7).
Если подставить числа в формулу, то можно увидеть, что конная разведка,
потребляющая 2 ед. зерна/час получает больший бонус, чем пешая с
меньшим потреблением. Однако, германские разведчики все равно остаются
в лидерах по показателю эффективность / ед. потребления зерна, если не
считать римлян с водопоем. Также с улучшениями в кузницах растут и
обычные боевые параметры разведчиков, но говорить об их эффективности в
сражениях с обычными воинами все равно не приходится.
Приключения
Для расчёта потерь героя в приключении применяется всё та же формула
(3).
Атака берётся из параметров героя: собственная сила + вещи. Как же
определяются очки защиты? Для начала придётся открыть страшную правду
про уровни сложности приключений: на самом деле их семь.
Истинный уровень сложности (ИС), как и многое другое в приключении
определяется случайным образом. «Обычное» приключение может иметь
сложность от 1 до 4, а «трудное» — от 4 до 7.
Очки защиты определяются по формуле:
ОЗ = 5 + ИС · КПП(10)
где КПП — это количество
пройденных приключений + 1 (само приключение как бы тоже считается).
Например, обычное (не сложное) 100-ое приключение будет иметь силу 105, 205, 305 или 405.
Источник forum.travian.ru