Резюме.
Данный гайд посвящен оптимизации торговли в альянсе с помощью ОДНОГО игрока.
Но некоторые моменты реальны и работают для всех.
Ниже приведены расчеты по затратам золота .
Временные затраты ОЧЕНЬ большие. Реальный Онлайн на спиде должен приближатся к 24/7
На медленных серверах цифры не могу приводить - не играл, но не думаю, что меньше.
Посвящение.
Данные мысли пришли мне в голову не сразу, а путем многих раздумий.
Спасибо игроку Caustic из игры Превед-медвед за то,что он привел меня сюда.
Мысль об организации именно такого предприятия пришли, когда я увидел
15 +150 % у игрока Postol клана Mortal на первом руспиде.
Логическое решение они получили на втором раунде руспида.
Каждый из нас видит Травиан именно таким, каким он ХОЧЕТ его видеть.
Все имеют право на собственное мнение, каким бы парадоксальным оно не являлось.
Данный гайд написан НЕ ДЛЯ ВСЕХ, а для тех, кто хочет помочь другим в нелегком деле оптимизации своих расходов на игру.
Ибо замечено, что оптовые цены почему-то дешевле розничных.
Гайд юного трейдера (написано маньяком травиана для таких же маниаков)
Итак, вы решили выбрать путь не меча, а злата.
Для этой роли нужно четко понимать простую вещь – прибыль приходит с ОБОРОТА.
Поэтому самый первый шаг для вас ДО того, как вы начнете играть в
Травиан – это нахождение клиентов для вашего рынка. Иначе на своем
собственном вы далеко не уедете. Имхо торговлей должен заниматься
КАЖДЫЙ плюсник, и если не на профессиональном, то хотя бы на
любительском уровне.
Иначе обороты ваши будут грубо говоря не соответствовать вашим мощностям
Что нужно знать о торговле в Травиане в принципе ? На мой взгляд - это
способ цивилизованного фарма округи. Просто народ об это не знает. (как
в знаменитой рекламе пива). Количество и качество произведенных
улучшений рынка вам очень помогут в этом.
При всех прочих равных условиях я говорю о том, что цивилизованный
трейдер ДОЛЖЕН иметь в КАЖДОЙ своей деревне торговую палату 20 уровня.
Это дорого, но эффективно.
Котировки товаров в каждый конкретный момент времени жестоко отличаются.
В первые дни после старта наиболее ценным ресурсом является дерево. Все трудолюбивые немцы спускают его на бубновых.
В середине более весомым ресурсом становиться глина, в конце – зерно.
Все данные основаны на наблюдениях русерверов и не являются
абсолютными.
Субъективное мнение мое состоит в том, что достижение успеха в игре БЕЗ плюса нереально. Почему ?
1. Самым значимым ресурсом в игре является ВРЕМЯ
2. Удобство плюсового интерфейса позволяет оценивать состояние твоей империи.
3. Двойной/тройной моментострой – очень мощное средство для борьбы с очень многими противниками.
Для трейдера это вообще не обсуждается . Сел играть – готовь деньги.
Рассмотрим затраты.
1.Плюсный интерфейс :
Стоимость – 15 злата за три дня. Средний раунд длится 4 месяца или
грубо 4*30=120 дней (для СПИД-серверов). Итого – 120*15/3= 600 монет.
2. Ресурсы плюс – стоимость 4*5= 20 монет за 3 дня . Итого за сезон - 800 монет.
3. Количество бартеров в день. Для реальной окупаемости строений имхо
не менее 5 раз в день. При нормальной работе бартерки реально до 10-12
раз в сутки.
При игре с плюсом для поддержки боевой армады – не менее раза в сутки (
исходя из расчета 15 деревень * 6 количество минимум * 600 (
производство 10 уровня поля) * 1,75 ( мельница, пекарня и плюс) = 94500
чистого дохода кропа в час. Вычитаем расходы на деревни (максимум 15
тысяч) и получаем 1,908 млн. кропа в сутки.
Суммарная производительность бартерной деревни – 960 к ресурсов за один обмен.
В принципе, можно сделать и больше, но имхо овчинка выделки не стоит.
Знаковая величина обменщика позволяет менять 999 999 ресурса на ресурс,
но геморрой по его вывозу вы получите конкретный. Об его обустройстве
речь пойдет ниже. То есть сами для себя вы обеспечиваете номинально два
бартера в сутки.
При среднестатистическом минимуме 2 имеем затраты 3*2*120=720 монет, при 5 кратном бартере =1800 монет, при 10 кратном - 3600.
Итого пока 600+800+720(минимум) =2120 монет (минимум).
Без этой суммы на балансе не советую НИКОМУ играть в Травиан серьезно.
Часть вторая .
При всех прочих равных условиях вам никуда не деться от стези ратника,
поскольку начало для всех одно: грабеж всех, кто не способен защитить
нажитое.
Поэтому есть два варианта развития событий: либо вы играете германцем и
ваш путь – завоевание округи, а потом при полном отсутствии конкуренции
торговать с далекими друзьями, либо путь галла, который пытается
проскользнуть на лезвии бритвы к своей торговой империи. Вариант третий
– Рим ОЧЕНЬ тяжел, но имеет право на жизнь.
Германцем не играл по одной простой причине – недостаточный КПД
германских трейдеров. Но на Рим в качестве торгового менеджера
покушался, потому некоторые моменты могу раскрыть.
Берем ТТХ торговцев.
Рим – перенос 500 ресурсов со скоростью 16 клеток в час Мощность – 8 к ресурсов в час.
Немцы – 1000 ресурсов со скоростью 12 клеток в час . Мощность – 12 к ресурсов в час.
Галлы – 750 ресурсов со скоростью 24 клетки в час. Мощность – 18 к ресурсов в час.
Цифры для медленных серверов, для СПИДа соответственно все утраивается.
Потому выбор для меня очевиден. (Хотя Рим при всей их отстойности по перевозкам, тоже имеет право на жизнь)
Производственные мощности прямо пропорциональны количеству деревень.
Чем больше ты имеешь транспорта для доставки, тем более ты успешен как
трейдер. ( Наличие сильного альянса, который тебя крышует –
обязательно, иначе ты рискуешь профукать свой баланс в один момент).
Начало банально и просто до невозможности. Трейдер начинает как стандартный рэкетер.
Первым делом – самолеты, ну а девушки потом. Стоим сырьевую базу (по
возможности как можно больше). При всем при этом нужно к снятию нубской
защиты выйти с минимум двумя-тремя фалангами(количество чем больше –
тем лучше, но не фалами силен галл), дабы иметь возможность заниматься
рэкетом окружающей территории. Не имея фарм - отряда, о карьере
трейдера думать тяжко.
При всем при том, ИМХО трейдер – это просто одно из обличий ратника,
ибо, не имея достаточного ратного отряда для защиты от посягательств
окружающих, ты неизбежно превратишься в кормушку. Потому на первых
порах о трейде думать придется мало – основная задача – отстрел
активных фрицев.
Первые кандидаты на визит вежливости – трупы, Рим, потом немцы. Даже
три фаланги могут что-то утащить. Немного, но повторяем это
многократно, и есть шансы. В самом начале игры немцы не имеют топоров,
а скорости фаланги и дубины – равны, потому шансы поймать обратку
достаточно малы. Самое большое западло – напороться в атаке на кого-то,
поэтому скауты учатся в первый же момент, как только появится
возможность. Иначе ловить вам будет скоро некого.
Стратегические цели на первом этапе (1-3 дня)
1. Постройка Казармы 3 уровня
2. Постройка Академии 10 уровня
3. Постройка Конюшни 3 уровня
4. Постройка Ратуши 1 уровня.
5. Постройка Амбара 5-6 уровня
6. Постройка Склада 3-4 уровня
7. Постройка Рынка 2-5 уровня.
8. Постройка Таверны для Героя.
Ратуша нужна для культуры. Без нее вы рискуете пролететь от ближайшей
15 с кропом, которая будет вам давать личный запас зерна, которое и
есть основным ресурсом, благодаря которому и движется Травиан.
Котировки зерна – это пульс игры. Играя на нем, вы получите ни с чем не сравнимое удовольствие.
Часть третья.
Итак, за 3-4 дня выполняете все условия, указанные выше. В вашем
распоряжении герой-гром, который с успехом бомбит близлежащих немцев.
Культуры у вас хватает, чтобы скушать близлежащую 15 минимум с
75-100-125 % кропа, иначе ваши потуги по постройке ресурсной базы будут
напрасными.
Кстати, для любителей похарчится в вашей империи служит ваша первая деревня.
Она Вам даст возможность найти очень многие бреши в обороне соседей.
Кстати, советую вам завести дружбу с соседом- фрицем, который будет вам
зачищать окружающую местность. Просто у галла КПД боевой мощи намного
хуже, чем у него.
Да и симбиоз будет взаимовыгодный.
Ставим вторую деревню. В ней качаем только поля и амбары. ( Все вокруг
пока слабы и выдрать из вашего царства 15 можно только при наличии 5-6
деревень, до того момента можете спать спокойно
Стратегическая цель - ратуша. Она появляется сразу же. Поскольку при
любых раскладах вам нужно ставить третью деревню – основу вашей
трейдерской империи: ОБМЕННЫЙ ПУНКТ.
Состав его максимально прост – нужно уменьшить стоимость обмена зерна
до минимальной величины за единицу. Этого достигают постройкой 12
амбаров, 5 складов, торговой палаты и рынка 20 уровня. Это позволяет
достичь конфигурации обмена 400 тонн ресурсов на 960 тонн кропа.
Такая конфигурация жизненно необходима, иначе вы будете иметь
жесточайшие перекосы по ресурсам. Самым жестоким было постоянная
нехватка дерева в связи с большим количеством немецкого населения.
Потому наличие в вашей империи 4-5 деревни с перекосом в дерево будет
благотворно сказываться на вашем торговом балансе.
Естественно, что все постройки мы строим при 20 уровне ГЗ. Его гоним в первую очередь.
Оно и культуры добавляет, и строится приятнее.
Цепочка:
1.ПС 1
2. Казарма 3
3. Академия 5
4. Кузница оружия 3
5. Конюшня 10
6. Рынок 20
7. Торговая палата 1.
После постройки ТП 1 уровня все ,кроме рынка сносим в ноль через ГЗ.
Для любителей мазохизма можно не ставить ТП, но выгрузка бартерки в ноль затянется для вас на дооолгие часы.
Реально при скорости галльских трейдеров можно очистить бартерку за 8
вывозов скоростные сервера), для немца – за 6. Рим справляется за 11
ходок.
Временные затраты на полную выгрузку 960 у галла 8*100 секунд = 13
минут 20 секунд (реально можно за 15 ), 20 торговцев по 6,75 к = 135 к
Германец 6*200 секунд = 20 минут.
Для Рима цифра выгрузки затянется на 30 минут
Постройка пункта обмена приводит к следующей проблеме: вывоз честно
наменянного покупателям. Для этого служат 4,5 деревня и далее. Во всех
деревнях настоятельно рекомендуется строить ратушу для более быстрого
основания новых деревень.
Но не все то золото, что блестит.
После постройки 4-5 деревни вас начинают терзать смутные сомнения о
том, что ваш рынок охвачен слабо и вам надо бы найти красивое местечко
на окраине и сделать там еще один торговый пункт. Берем анализатор и
выбираем место с множеством оазисов и 15. (для обменного пункта нужна
6, переводить на нее красивую 15 – бесполезная трата сил и средств).
Имхо ставить три бартерных пункта – это для ооооочень редких
мазохистов.
Конец третьей части.
В прикрепленной картинке - реальный торговый пункт с второго
спид-сервера. (рим) Только чуток пришлось его переформировать под
форум. Тут же стандартный вид транспортной деревни.
Часть четвертая.
Защита и безопасность.
Большие склады и амбары – лакомая цель для всякого «неправильного»
игрока Травиана. Эти мысли жестоко искореняются катапультами и
сенаторами.
Так как ресурсы «сами» текут к вам в руки – изучайте катапульты при
наличии 4-й деревни. После чего наведывайтесь к соседям. Так как вы
галл используйте преимущества вашей расы – капканщика. Он позволяет
спрятать от ненужных глаз первые катапульты, сенаторов и поселенцев.
У вас скоро появится круг клиентов. Обслуживайте их, они будут вам рекламой.
Кроме того, выставляйте на продажу ресурсы за кроп. Курс – анализируйте рынок.
Обычно народ выгребает ресы ½ очень даже нормально.
В бартерке ИМХО должна стоять разведка. Полторы тысячи разведчиков не
дадут простому смертному узнать, что именно находится там и какое
количество ресурсов может там быть. Ну а тот, кто захочет узнать, ближе
чем на 2 часа хода катами жить не должен.
При прогулке за ресами в холостом режиме у него быстро отпадет желание
что-то тащить обратно. Поскольку соалы будут защищать своего трейдера.
О методах ловли на возвратах пусть расскажет кто-то другой.
Кроме того, никто не мешает принимать кроп в другую точку, из которой потом можно свободно перекинуть его в бартерку.
Постройка бартерки занимает (реально при наличии злата ее можно выгнать
за 220 голда с нуля при помощи плюса) 24,5 часа ГЗ + 5 часов сносимые
постройки + 12*17= 207 часов амбары +5*19 склады = 95 +18 часов рынок +
24,5 часа – торговая палата. (спасибо Кириллоиду ) Итого 369 часов (15,
5 суток).
Но самое больное – не сама бартерка, а средства доставки ресурсов
Опять же минимальный джентльменский набор на каждую точку доставки – два склада, два амбара, рынок, торговая палата.
Рынок – 173 к ресов, ТП 20 – 2,086 ляма ресов, 2 склада – 415 к ресов,
2 амбара – 267 к ресов. То есть грубо – около 3 миллионов ресов.
Для нормальной работы рекомендую на СПИД-серваке не менее 10 точек
доставки, для обычного сервера цифры превращаются в космические 30
деревень.
Лично у меня складывается впечатление, что первоначально Травиан
рассчитывался именно исходя из скорости и грузоподъемности
СПИД-серваков. Потому что иначе этого расчета я не понимаю. А про
стоимости 19 шахт и полей для обычных серваков я просто тихонько
умолкаю.
Конец четвертой части
Часть пятая , заключительная.
Дальнейшее развитие
В четвертой части рассматриваются стоимости оборудования.
Но бизнес начинается с 1 точки ,а потом хочется большего.
В центре скоро станет скучно. Вырежут неудобных противников, да и кому-то интересно поиграть в тундре.
Вот для таких маньяков и строится вторая бартерная точка. Обычно она
бывает 5-6. К тому времени у соалов там уже что-то есть и они помогут с
быстрым разгоном второй бартерки. Первой ставится именно бартерка,
потому что в ней есть необходимость, а уже потом идут средства
доставки.
Технология проста и эффективна. Вы увеличиваете обороты, соответственно увеличивается ваша мощь.
Перекосы в ресурсах.
Перекосы нужно планировать при выборе своих деревень. «Косые» деревни с
профильным оазисом - должны быть ваши. На железо не советую слишком
падать, поскольку почему-то этот ресурс не пользуется очень большим
спросом.
Видно уровень игроков вырос и брать Рим в качестве стартового аккаунта многие просто не хотят.
Самый ценный ресурс для вас – глина. Сама по себе нация галлов
клинически испытывает перекос в глину, плюс все глобальные стройки
(высокие поля, ТП, арены) тоже тянут немерянное количество глины.
Потому на смену дефициту дров к середине игры начинается эра дефицита
глины.
Количество покупающих ресурсы – практически стабильно. Плюсников на
поле травиана не так и много, потому ночная выставка ресурсов по курсу
1 к 2 обычно приводит к приему от длинному списку приходов утром.
Обычно выставлял список из 20 лотов ( разных) на кроп. Опять же играть
на демпинг с курсами типа 1/1,5 – н рекомендую. Пришел играть в игру
без плюса – плати за сервис.
Особенности римской торговли
Рим имеет большой бонус в виде одновременной постройки двух городов. Но
проклятье этого народа – большая стоимость юнитов и низкая мощность
торговцев.
На СПИД-сервере это еще можно преодолеть, но на медленных серверах
выбор в качестве трейдера Рима ведет к полной профанации идеи.
Даблстрой приводит к тому, что у Рима быстрее накапливается культура.
Это позволяет обходится меньшим количеством праздников для создания
транспортной сети. Но количество их приходится увеличивать ;(. Реально
Риму нужно не 10 точек доставки, а минимум 15. Соответственно на
медленных серверах цифра в 45 точек доставки сведет с ума любого
нормального человека.
Альтернативные способы выгрузки бартерки.
Стандартная процедура – выгрузка с помощью трейдеров. Но для Рима она
затруднена малой выносной способностью торговцев. Плюс иногда по
глупости они ходят в далекую тундру.
Тогда единственный реальный путь освободить бартерку – вынос ресурсов
ударкой, которая строится на чудо. Меньшими объемами войск вытащить
такое количество ресурсов – просто нереально. !! Совет – если ударка не
ваша ,сообщите об факте такого нападения МХ и объясните ситуацию.
Потому что можно легко схлопотать бан за «неправильное» использование
войск и трейдеров вашего соседа по альянсу.
Использование рынка как инструмента против фарма.
1. Рынок при атаке противником выносится в чистую. Поэтому варианты
типа «выставил и забыл» очень больно выносятся близлежащими немцами.
2. При начале игры договаривайтесь с соседом о быстром «сливе» ресурсов
в случае атаки. При возврате ресурсов не жадничайте, оставьте человеку
что-то. Это даст ему лишний повод почувствовать себя значимым.
3. Скупайте на рынке предложения по курсу НИЖЕ номинального.
Практически всегда они есть. Имея плюс и минимальные навыки математики
- не составит для вас никакого труда.
4. Низкий онлайн – главная причина грабежа окружающих. Если вы пришли
сюда выигрывать – забудьте о 3-4 часах. Реально трейдер – это человек с
минимум 10-15 часами онлайна. Наличие зама и скайпа – обязательно.
Нагрузка на бартерку.
С течением времени кропа становится больше, примерно на 2/3 игры
начинается стагнация рынка. Он переворачивается. Количество ударок,
жрущих кроп становится очень большим, он падает в цене. Но резко
увеличивается потребность в глине. Строится –то все равно надо. Никто
не мешает «перевернуть» обменник и клепать из ресурсов кроп.
Все зависит от ваших способностей и времени. Реально делать и 24
бартера в день. У меня получалось в лучшие времена до 14. Все упирается
в вывоз ресурсов.
Медленные серваки.
Самая главная проблема – вывоз. Единственный реальный трейдер для
медленных серваков – галл. При ТП 20 уровня его разовый вывоз – 45
тонн.
Соответственно для вывоза 960 к ресурсов нужно иметь 21 деревню. Но
никто не мешает это сделать на двух аккаунтах. Единственно четко
рассчитывать передачи сырья между аккаунтами. Гемор конкретный, но
выхлоп по ресурсам – капитальный.
Финансово медленные сервера проигрывают в сумме за раунд.
Стоимость плюсовой поддержки на раунд = 1800 против 1400 на СПИДе.
Производство кропа : 6 полей по 200 кропа * 1,75
(плюс+мельница+пекарня) = 2100.
При этом половину съедает деревня. Остается тонна кропа в час ( в
среднем с деревни). Соответственно для загрузки бартерки нужна
номинальная работа 960 деревень ( 40 деревень в течении суток ). При
наличии в альянсе 60 человек организация бартера не займет больших
проблем. Но подъем бартерной деревни более тяжелый за счет имхо
нереальной стоимости транспорта.
Реально имхо не менее 3-4 бартеров в сутки.
Расчет на раунд: 3*360= 1080 голда + 1800 плюсовый суппорт,
Суммарно – около 3 тысяч золота на раунд.
Оптимизация финансов более чем значительная .
С уважением Black_bird. Торговец альянса «Артемида».
Источник forum.travian.ru