Предыстория. Гайд написан для тех, кто построил пункт сбора и умеет посылать войска в атаку.
Для тех, кто этого еще не умет его строить - http://forum.travian.ru/showthread.php?t=1189
Часть первая: утро ПЕРВОГО дня после снятия нубской защиты. Второй день жизни сервера.
Итак, однажды утром вы просыпаетесь, заходите в Травиан и видите жестокую надпись:
Нападение через 0:15:48 ч. с ярко горящим красным или фиолетовым значком.
Совет номер один! Расслабьтесь, вас собрались жестоко ограбить/разорить/ убить.
Что же делать бедному страннику??
1. Оценка ситуации.
Как говорил незабвенный В.С. Высоцкий в культовом фильме «Место встречи
изменить нельзя » - ВОР должен сидеть. И вы хотите в этом принять
участие.
НИКОГДА не ловите первую атаку. Вы не знаете, на что вы можете нарваться.
Всякое действие должно быть подготовлено.
2. Спасение ценного и БЕСЦЕННОГО.
Самым БЕСЦЕННЫМ ресурсом в игре является ВРЕМЯ. Оно служит для того,
чтобы строить офф, шахты, рынки, склады, новые города и протчеее,
протчее, протчее.
Для произведения нужных действий просто успокойтесь. Чем спокойнее
человек, тем спокойнее работает Интернет, не глюкаяет клава, крыса и
винт.
Вторым наиболее значимым ресурсом есть войска.
Делятся они на офф и деф (конный и пехотный). Обычно оффом ходят в
гости, а дефом защищаются. Но есть и редкие извращенцы, которые делают
противоположные вещи, но, тем не менее, достигают в этом деле успехов и
неуспехов (их мы тут обсуждать не будем).
Итак, действие номер один – услать ВСЕ имеющиеся у вас войска (вне
зависимости от направленности) в тундру. Катапульт на сервере еще нет и
целостности ваших зданий ничего не угрожает.
Действие номер два – вывести ресурсы ниже планки тайников (стройка
тайников ИМХО есть обязательна на начальном уровне для ВСЕХ рас).
Запускаем стройки, стучим в личку соседу, чтобы он принял на сохранение
драгоценные ресурсы.
Действие номер три – смотрим лог пришедшего к вам страдальца.
Самое интересное, что он к вам с чем-то пришел.
Наблюдаем, кого же к нам принесла нелегкая?
Как ни странно, есть вначале только три варианта – дубины, легионеры и фаланги.
ТТХ их скромны и приятны.
Рим – Легионер Атака 40 Пехотная защита 35 конная защита 50 Скорость 12 полей в час
Немец - Дубина Атака 40 Пехотная защита 20 конная защита 5 Скорость 14 полей в час
Галл – Фаланга Атака 15 Пехотная защита 40 конная защита 50 Скорость 14 полей в час
Соответственно тому действуем. Все – пехотные юниты Рим – универсальный
дорогой конный деф, Немец – чистый офф со слабой защитой от конницы,
Галл – красивый пехотно-конный защитный юнит.
Соответственно и борьба с ними будет полагаться на их особенности в дальнейшем.
Следующий приход супостата явно будет скоро. Он не удовлетворился
вашими нулями и очень хочет получить с вас дань в другой раз. Терпение,
мой юный падаван, и наступает момент, когда вы видите ту же надпись, от
того же друга, с той же скоростью.
Пункт нумеро два по спасению ресурсов никто не отменял, но пункт один будет видоизменен.
Предположим, что вы – немец, и видите, как на вас неотвратимо
надвигается глыба холеного римского оффа. Он силен в нападении, но слаб
в защите.
Наступает время цифр и расчетов.
В этом нам поможет замечательный ресурс: http://www.javaschubla.de/2006/travi...i.html?lang=ru
Вставляем туда циферки и – о чудо, мы видим, как непонятные цифры с
надписями вдруг говорят нам о том, кто идет к нам в гости.
В поле скорость ставим один для обычного сервера, два - для скоростного.
В графе – время в пути ищем, кто к нам идет.
Клиент находится в двух клетках от вас и просто «МЕЧТАЕТ» о вашем «дружественном» визите.
Медленно перевариваем информацию. И видим странную картину. Оказывается
наши дубинки БЫСТРЕЕ, чем хваленая римская пехота. Ну, так
воспользуемся этим!
Вариант на картинке естественно не есть реальный, но он показывает, что
легионеры вернутся к себе в логово в 0,10,00. Наша боевая задача - дать
ему понять, что низзя обижать добрых немцев. Вставляем в пункте сбора
координаты противника, выбираем ВСЕХ наших дубинок и говорим -
Нападение: обычное. Нам конкуренты не надо. На экране начинают идти
часики.
В момент, когда на ваших часах загорится 00,10,00 нажимаем ОК и ждем ответа сервера.
Надпись « Прибытие через 0:09:48 ч. в 00:10:01» означает, что мы выполнили свою боевую задачу на 100 %.
После этого у вашего «мечтателя» начинается очень интересное состояние,
сравнимое с состоянием боксера после нокаута. Вывести войска за 1
секунду нереально. Но уровень 2-5 секунд тоже имеет право на жизнь.
Просто никто не знает, что стоит на другой точке. Может там GPRS и
человеку просто ооочень не повезло .
Теперь приступим к более сложным упражнениям.
Теоретически возможно три варианта развития событий:
1. Ваши войска быстрее. Типичный вариант – дубины и легионеры. Вариант рассмотрен в первой части.
2. Ваши войска имеют равные скорости.
3. Ваши войска медленнее.
Вариант номер два является искусством высшего пилотажа и обычно
приводится к третьему варианту. Но есть мастера ловли бубновых дубин
ими же. Пусть они поделятся своим опытом в отдельном топике.
Но обычно начинают с дубинами. И ловить приходиться именно их. И вот тогда на помощь приходит механика игры.
Как говорит морская мудрость – скорость конвоя кораблей равна скорости самого медленного судна.
Потому ловим бубновых топором. Смотрим тот же рисунок. Дубины приходят
в точку 0/2 во время 0,08,34. Выполняем действия с манипуляцией в
пункте сбора, ставим все наши дубины, один боевой томагавк, ждем
волшебной цифры 0,08,34 и нажимаем ОК.
Птичка вылетела, клиент мчится к вам, но почему-то после победной
реляции о выносе 0/0/0/0 ресурсов циферки щелкают с жестокой
неотвратимостью, причем время прихода отличается от времени атаки на 1
секунду.
Та же ситуация с ловлей «неуловимых» громов. В 90 % суммарное время
пути от точки Х и ОБРАТНО меньше времени пути конницы (паладинов и
конницы императора). Особо активные галлы ловят громов, цепляя одного
друля или эдуйца.
Рассчитали время прихода в точку отправления и встречаем их своими войсками.
Двойной удар.
Германцы – лакомый кусочек для прокачки героя – грома. Но по закону
подлости у немцев наилучший противоконный деф в игре. А терять громов
не хочется. Что делать??
Делаем двойной чисбургер
Первым ударом наша задача вынести у супостата копейщиков, а вторым – дубинок.
Действие номер один – вычисление времени прихода. Стоимость вопроса –
ваши драгоценные громы, потому действуем четко и расчетливо. Время
прихода зондеркоманды МЕЧЕЙ – за 1 секунду ДО прихода в точку возврата
дубин. Противник видит вашу атаку, но его войска уже в пути и он ничего
сделать не может. Он может только убрать своих копейщиков. Что вам и
нужно. Чем будет меньше зазор между приходом двух ваших атак – тем
больше ваши шансы не прощелкать дорогих коней.
Мечи ушли, в вашем распоряжении стоит отряд боевых громов. Уберите их
на момент удара куда-то ( к соседу, в оазис, на того же противника).
Если вы направляете их куда-то, где их могут убить – у вас есть 90
секунд для того, чтобы вернуть. Считайте, вычисляйте, чтобы ваши громы
пришли ПОСЛЕ удара дубов. Стандартный отчет 0/0/0/0 и теперь ваша
боевая задача – направить отряд героев в одну секунду ПОСЛЕ прихода
дубин домой.
Итак, после всех манипуляций вы должны на экране в пункте сбора увидеть такую картину :
«Прибытие через 0:07:48 ч. в 00:08:33»с командой мечей и «Прибытие через 0:07:50 ч. в 00:08:35» с командой громов и героем.
Думайте о противнике хорошо ,он тоже хочет выиграть. Потому увидев на
экране такой винегрет, он быстро начнет думать, КАК протиснутся между
лезвием бритвы.
Механика игры очень проста - очередь FIFO – первый пришел – первый
вышел. Мечи вышли первыми, потому даже если отряд копейщиков придет
РОВНО в ту же секунду, что и атака ваших мечей, он останется
невредимым. Но если он придет в секунду прихода конницы он рискует
пролететь в точке защиты. То есть, получаем ситуацию, когда
защищающемуся нужно проскользнуть в ушко иголки. Вариант защиты - один
. Ловить секунды.
По прошествии 8 минут мы сможем узнать много нового о наших способностях и особенностях воспитания.
Технологически все остальные случаи приводятся к любой из этих двух (
большая/меньшая скорость). Тонкости зависят от времени реакции системы
на нажатие клавиш.
P.S. Варианты «умных» открытий 2,3,4 и более окон
эксплорера/фокса/оперы/ эпл сафари и других броузеров НЕ
рассматриваются в данном гайде. Ибо ИМХО вариантов поведения системы
ПК/Интернет/сервер в момент нажатия клавиш не знает НИКТО. А советовать
людям пользоваться шансом менее чем 50 % не считаю возможным.