На мой взгляд самая интересная нация в игре Травиан. Цифры для спида (
для обычных серверов - другие. Расчет по ним не проводился. Буду
благодарен за статистику)
Но как и всякая нация, она имеет свои достоинства и недостатки.
Рассмотрим галлов через призму универсального инструмента
стратегического планирования - так называемый SWOT- анализ. Поскольку
мо моему мнению каждый аккаунт в игре есть маленькое предприятие, то
этот анализ применим и необходим ). Но прежде чем говорить о
планировании - поговорим о целях игроков.
Каждый игрок, приходя в эту игру, преследует свои цели. У многих они
суммируются, но на мой взгляд основные цели пришедших в игру таковы.
1. Топ по офу
2. Топ по дефу
3. Топ по фарму
4. «Маняк неголеный» Убийца вражеских ударок
5. Постройка большого количества домиков (симситерство)
6. Симситер – строитель ударки (дефа на чудо)
7. Деф – координатор
8. Офф - координатор
9. Торговец – одиночка
10. Трейд – координатор (альянсовый)
11. «Мну все видно» разведчик
12. Личный дефер
Кроме того, на игру накладывают сильные ограничения отношения человек - система.
Мы не двужильны и у нас есть реальные обязательства перед нашими близкими и миром, в котором мы живем.
Но всегда есть возможность договорится с кем-то и разделить горести и успехи с партнерами.
Каждая из возможных стратегий накладывает на игру свои ограничения по
онлайну, золоту, командной игре. Некоторые из стратегий НЕВОЗМОЖНО
организовать в одиночку. Потому игроку перед выбором стратегии
рекомедуется подумать и решить, что он готов положить на алтарь победы
))).
SWOT — метод анализа в стратегическом планировании, заключающийся в
разделении факторов и явлений на четыре категории: Strengths (Cильные
стороны), Weaknesses
(Слабые стороны), Opportunities (Возможности) и Threats (Угрозы).
Каковы сильные стороны у галлов ?
1. Наивысшая скорость набора деф-поинтов в пехоте ( фаланга )
2. Наивысшая скорость набора деф- поинтов в коннице ( друиды)
3. Самая высокая производительность торговцев
4. Высокая величина фарма тефтанскими громами.
5. Быстрый выход на конницу
6. Самая высокая скорость разведки
7. Высокая эффективность тайников
8. Наличие уникального юнита – капканщика.
9. Высокая скорость громов и их мощность как ударной силы.
10. Самая дешевая величина деф-поинта в униресе.
Слабые стороны
1. Малая скорость набора офф- поинтов пехотой ( ниже чем у немцев)
2. Слабая защищенность от пехотного нападения
3. Малая эффективность фарма ударной пехотой ( мечи)
4. Высокая зависимость галлов от глины.
5. Слабая атака первых юнитов (фаланг)
6 . Самая высокая стоимость офф- поинта в униресах.
Возможности :
1. Активная игра в качестве защитного игрока
2. Активная торговля – ваш козырь
3. Высокая эффективность пассивной защиты
4. Неправильный галл – угроза для округи.
5. Симситерсво
6. Симситерство с построением офа (дефа) на чудо.
7. Рентген )))
8.
Угрозы
1. Потеря войск приводит к парализации развития.
2. Слабая атака первых юнитов вынуждает к необходимости постройки большого ударного и разведывательного кулака.
3. Неправильное стратегическое построение деревень приводит к сильным перекосам по ресурсам.
4. ??????
Поэтому стратегическое развитие галльского акаунта должно учитывать его сильные стороны и нивелировать слабые.
1. Самый простой вариант использования галла – по его прямому
назначению - то есть активный дефер. Вариант командный и очень
эффективен в связке немец – галл.
Немец делает вынос всего живого в округе, а галл фармит ФАЛАНГАМИ (как наиболее высокий пехотный КПД по фарму)
Отношение (скорость * вместимость) / (стоимость * время производства) для фаланг чем для мечей в 1,81 раза выше. Источник -
http://kirilloid.ru/travian/war.php#...=12&stat_sum=8.
Такая связка высокоэффективна наличием у рас взаимодополняющих первых юнитов.
Фаланги – идеальная защита от конницы, а дубины – универсальный дешевый
быстрорастущий офф. Стратегия достаточно известна и используется
многими игроками.
2.Галл – торговец. Стратегия подразумевает использование очень сильного
дисбаланса ресурсов в игре. Имхо сервер переживает несколько кризисов в
своем развитии. И погреть на этом руки – святая обязанность грамотного
игрока. Инструмент для этого один – ЗОЛОТО.
Первый кризис – стартовый. Он характеризуется ЖЕСТОКОЙ нехваткой
дерева. Этот ресурс самый дорогой в начале. Причина – первоначальное
накопление капитала.
Основной потребитель – немцы и галлы. Немцы по причине дубиностроя,
галлы – разведка и громы. Римские имперки тоже любят дерево, но Рим
выходит на коней позже ))
Второй кризис – глиняный . Он начинается примерно на втором месяце
игры. Причина – все стратегические точки - 15 и 9 распределены и на них
начинается активный фермострой, который требует немерянного количества
глины.
Третий – металлический. Обычно наступает на третий месяц. Основные
фермы у игроков построены, ресурс зерна близок к граничным величинам и
дубиностроители переходят на топоры, которые потребляют много больше
металла. Кроме того, римляне выходят на золотую свою фазу и активно
потребляет железо. ( при условии достаточного количества римлян на
сервере).
Обычно третий кризис связан с «переворачиванием» рынка зерна. То есть из избыточного ресурса он становится дефицитом.
Основным инструментом борьбы с перекосами рынка для любой расы и для
галлов в особенности есть Обменный пункт. Это специализированная
деревня, которая имеет одну цель – конвертация зерна в ресурсы и
обратно ). Смотри рисунок ниже.
3. Стратегия пассивной защиты.
Уход в тайники на первые 3-5 дней и стройка полей из под них.
Недостаток стратегии – более активные соседи выходят на катапульты и
активно начинают вас бомбить. Но как вариант для ухода для игры на
далеких координатах после постройки поселенцев – имеет право на жизнь.
Более полно раскрыт в уже существующих гайдах.
Кстати, очень красиво работает против агрессивных фрицев, которые
начинают катать окружающих галлов в надежде попасть в тайник. При
наличии ресурсной базы быстро накапливается ударный кулак дефа ( уводя
его от фарма и подставляя только под каты ), который режет катапульты,
а без катапульт фриц ходит вокруг аккаунта и облизывается )))) Ибо
видит око, да зуб неймет.
4. «Неправильный» галл – самый опасный для окружающих.
Этого галла характеризуют большая агрессивность и знание своих сильных сторон и слабых сторон противника.
Быстрый выход на громов и вырезание окрестных немцев возвратками и
ночными рейдами приводит к «остужению» градуса атаки на деревни
противника. Поэтому стратегическая цель – уничтожение конкурентов и
доминирование в регионе 7*7.
Стратегическое развитие золотого неправильного галла ( ИМХО) должно быть таковым :
1. Стартовая деревня – тактические задачи
а) Выход на громов.
б) Постройка ратуши и запуск праздника
в) Постройка резиденции 10 уровня и основание 2 деревни 15-ки ( как наиболее высокого поставщика ресурсов )
г) Постройка казармы и конюшни 20 уровня
д) Изучение катапульт
е) Постройка резиденции 20 уровня , изучение сенатора и перезахват 3-й деревни.
ж) Выход на постройку армии нон-строп
з) Постройка БК и Бкон и запуск производства ударки в максимальном режиме.
Как промежуточные следует рассматривать постройку рынка 20 уровня и модернизацию торговой палаты до 20 уровня.
2. Пятнашка.
Основополагающей функцией 15 ИМХО есть поставка ресурсов. Она дает
наибольшую эффективность по вложенному/ полученному ресурсу.
Оптимальным для развития я считаю наличие 4-х часового запаса амбаров.
Оптимальный путь развития 15 смотрим здесь :
http://kirilloid.ru/travian/villages...10,10,10&fs=31
Так как жить на чужие ресурсы дешевле, чем на свои – потому наличие
армии в этой точке – ОБЯЗАТЕЛЬНО. Столичные ударки характеризуются
меньшей пробивной силой, но стандартно она достаточна для пробивания
большинства окружных деревень.
Выбор по постройке громов или эдуев в качестве ударной силы –
стандартен. Громы более эффективные грабители, но слабы в защите,
потому с постройкой 5-6 деревни переход на эдуев – однозначен.
Тактические задачи
а) Постройка полей и амбаров в достаточном количестве
б) Постройка ратуши и запуск праздника для постройки 3 деревни
в) Постройка ДВОРЦА 10 уровня, назначение столицей и основание 3-й деревни
г) Выход на постройку нон-стоп ударки
3. Бартерка )))
Единственная деревня, которая НЕ содержит СВОИХ войск. Оптимальная
застройка – 12 амбаров, 5 складов, торговая палата 20 уровня, рынок 20
уровня, главное здание 20.
Тактические задачи :
Быстрый выход на проектную мощность ( 960к зерна на 400 ресурса), при этом основав 2 деревни.
После основания 2-х деревень – перезахват из стартовой .
Потому наличие войск в этом городе обосновано только фармом и при перезахвате эти войска сливаются на качание героя.
4. Разведывательная деревня.
Ваши войска в стартовой деревне и в 15 достаточно велики , потому
постройка там разведчиков становится нецелесообразной. Для них
выбирается близлежащая 9 или 6 с кроповыми оазисами, которые будут
основой для питания . Из этой деревни обычно производится
«уравновешивание» бартерки в ноль, чтобы число добываемого зерна было
равно числу потребляемого войсками.
Тактическая задача – постройка резиденции и выход на 5 деревню .
5 и последующие.
Стандартные деревни . Рекомендую налегать на «косые» в глину деревни,
поскольку основными юнитами, которые производят фарм близлежащей округи
я считаю фаланг и громов ( после зачистки территории мечниками и
катапультами ).
При 9-10 деревне и достаточном количестве ресурсов можно задуматься о третьей ударке.
При 6-8 деревнях уже можно подумывать о практике «поедания» чужих
городов, потому что это стратегически выгодно. К этому времени уже
должен быть построен дворец 15 уровня и перезахвачена 3 деревня.
Практическая сторона вопроса – что строить в последующих деревнях.
Для меня вопрос парадоксально однозначен. ФАЛАНГИ.
Коэффициент полезного действия их достаточно высок.
Просто тактика фарма галлами отличается от тактики немцев принципиально.
У немцев посылается фарм – отряд одинакового номинала, вне зависимости
от того, что есть на акаунте. Фарм галлов – выборочный, на мелкие
акаунты фаланги идут сами, на средние и крупные – после предварительной
разведки. В случае наличии там дефа – идет группа зачистки, нет – идут
фаланги.
При этом игрок не имеет проблемы с собиранием дефа в случае атаки на
него ))) Он у него ВЕЗДЕ. Плюс КПД торгашей позволяет вынести все
ресурсы ниже уровня тайников.
Функция капканщика в зависимости от выбора стратегии разная. Но
принципиально я считаю капканщика нужным только для одного – хранения
дорогих юнитов. К ним я отношу поселенцев, сенаторов, катапульты (
первые ). Противодействовать капканами активному фрицу – бесполезная
трата времени и ресурсов. Поскольку буквально через день бегают орды в
100-200 дубин, которым наличие капканщика в 10-20 капканов до ******
))))
Угрозы
По моему наиболее логичным было бы разделение угроз на угрозы начального развития и остальной игры.
Угрозы начала игры.
1. Фарм .
Самая большая проблема начала игры. Все вокруг злые и голодные, дефицит
ресурсов жестокий, потому будут бросаться на все, что шевелится в
округе. Потому к вам придут, обязательно. Потому правило одно – тайник
должен БЫТЬ. Величина его – каждый решает для себя . При малом онлайне
тайник должен покрывать выработку за вычетом налога фрицев. При большом
– может быть минимальным. Общее правило – с вашего ака НЕ должны
уходить ресурсы.
2. Потеря войск. Самая большая проблема. ИМХО.
Оптимальный вариант – это наличие сканеров Они ваши глаза. Ходить в
гости без предварительной разведки – дурной тон для галлов ). Потому в
первой деревне их должно быть в соотношении минимум 1 к 10 собирающих
подати.
«Сейв» войск – это ваша святая обязанность. При
3. Недостаток ресурсов для развития.
Эта проблема решается с помощью прямого и экономического фарма.
Прямой фарм – разведка, посылка войск на точку. Это знакомо всем и каждому.
Экономический фарм – это «добровольный» рэкет окружающих, основанный на
знании дефицитов рынка и грамотном использовании НПС. Продавайте
дефицитные ресурсы по максимально возможной цене к неликвидам.
Стартовые неликвиды – зерно и металл. Купил – поменял и цикл
повторяется по новой ). Самый мощный инструмент – ваша 3 деревня. Но
это не означает, что вы не должны этим заниматься до ее постройки.
Ускорение оборота – это лишние ресурсы ). Потому ЛЮБАЯ помощь будет не
лишней. Разговаривайте с людьми, которые играют с вами в одном альянсе.
Явно есть те, у кого есть «лишние» неликвиды. Для них курс обмена будет
меньше, но вы решаете проблему оборота. Ибо ресурсы вчера и ресурсы
завтра – это разные понятия ).
4. Перекос в ресурсах
Каждая нация является наиболее ресурсоемкой по одному из ресурсов игры.
Немцы тяготеют к дровам, галлы к глине, римляне к металлу. Потому
правильным построением акаунта нужно нивелировать перекосы расы. Первая
половина игры – это дровяно – глиняная эра, потому развитием именно
этих направлений вы закладываете основу для нормального развития. Но
если рядом есть металлический оазис с косой металлической шестеркой -
святое его пригреть. Ресурс лишним не бывает ) Но все же основное
развитие – именно профильное.
Пока анализ не закончен. Буду благодарен за конструктивную критику.
Черный Птиц
Внесено для дальнейшей разработки
C 69
1. дефер
2. про симсити
2а. про симситит + дефо/ чудо-офо строитель
3. хеви фармер
4. убийца
5. алловый НПС
6. балансед акк
Сундук
Нужно обьеденить три вещи в одну систему:
1) Цели
2) Граничные условия (фактор человека)
3) SWOT-анализ.
1) Влияние на старт командной поддержке при десанте. Кокретика
2) Выгода от галла торгаша безголдовым компаньенам и влияние маржи на
галла. Зачиски активных конкурентов (коллективные) перекресный фарм,
перекресные возвратки,
3) Возможность "тихого проживания" при небольшом онлайне под боком
"папы данного района" знакомого по прошлым серверам ( персональный
дефер)
Источник forum.travian.ru